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ダウン時やインパウンド依頼について ダウンしたらどうしたらいい? ダウン時にはGを押して救援要請をしてください。 EMSがいるときにはTを押して≪/311 救助お願いします≫とメッセージを入れてEMSに連絡してください。 EMS不在の場合はTを押して≪/911 救助お願いします≫とメッセージを入れて警察に連絡してください。 ※誰かと一緒にいた際にダウンした場合など、直接病院に向かう際には、必ずEMSに電話連絡をするか、≪/911 病院に向かいます≫とメッセージを入れて連絡してください。連絡なしで病院に向かってしまうと救助対応のEMSと行き違いになってしまうのでこちらは忘れずにお願いします。 車が川に落ちた時はどうしたらいい? 車両が動かせない状態になった場合はPDに連絡してインパウンド対応(この場合は無料)してもらいましょう。 街中などでそのまま放置した場合、放置車両としてインパウンドされるためお金を払わなければいけなくなります。
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(ぱうんどけーきかんごし)【nurse pound-cake】 キャンディピープルの一人。四角いパウンドケーキの看護師。 ※注意※作品内容に関するネタバレ記述あり 粉々になったバブルガムの蘇生手術をアイスクリーム先生・ドクター・プリンセスと共に行ったが、破片が足りなかったため緊急処置でバブルガムを幼い姿(13歳)にした。(#26-B) タグ:キャラクター
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登録日:2017/03/13 Mon 15 51 55 更新日:2024/03/19 Tue 23 32 41NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 アメリカ アーチェリー エイダ・ウォン コンパウンドボウ ジャック・クラウザー ボウガン ポイズンチップ ランボー ロマン 弓 弓使い 弓兵 弓矢 武器 武器項目 洋弓 滑車 爆薬チップ 狙撃 遠距離攻撃 コンパウンドボウとは、現代で使われる弓の一種。日本語では化合弓と呼ばれる。 まれに複合弓とも呼ばれるが、そちらはコンポジットボウ(複数の材料を張り合わせて作る弓)を指すことが多い。 ▷ 目次 ◆概要 ◆各パーツ ◆種類 ◆フィクションでの主な登場作品映画・アニメ・小説等 ゲーム ◆概要 洋弓のアーチェリーではリカーブボウという弓が存在し、従来の弓の機能に一番近いタイプであるが、コンパウンドボウはそれらとは全く異なる性質や構造を持っている。 簡単に説明すると、弓の両端に装着された動滑車とテコの原理によって引きが重い弓でも軽々と引ける上、構え中の射手の負担を激減させられるために命中精度も上がるという魔法の弓である。…近代物理学と材料工学の粋を凝らして考案・作成された物なので、魔法(物理)の弓と言うべきか。 威力や射程もリカーブボウとは比べ物にならないほど高く、シカやクマといった大型の動物でも仕留められるほど。 またプレートが組み込まれていない防弾チョッキも楽々と貫通する威力があるので意外に侮れなかったりする。 ただし人力なので、従来の弓ほどではないが威力は使用者の筋力・技量に依存する。普通の人が使ったところで「あくまで弓にしては高威力」という程度で、狩猟用ライフルなどには遠く及ばない。 一応、銃と比べると音が小さいという利点はあるのだが、引き替えに威力や射程がトレードオフになってしまう。 また動物が半矢になって殺しそこねることがあり、このため日本では他の弓と同様に使用禁止。海外でも批判が絶えなかったり。 1966年のアメリカで考案されたという新しい技術であり、誕生してからまだ半世紀ほどしか経っていない。 アーチェリーの競技では従来のリカーブボウとは別種目となっている。ちなみにオリンピックの競技種目にはコンパウンドボウは含まれていない。 ◆各パーツ コンパウンドボウに限らず、アーチェリーの弓は分解されて組み立てるようになっており、様々な部品やオプションパーツが存在するが基本的な物だけ挙げる。 ●ハンドル 撃ち手が弓を持つための基本的な中央のパーツ。 ひと昔前まではスマートでコンパクトなサイズだったが、最近ではやたらとでかく面積が広い上に複雑な形状で骨組みのようなハンドルが多くなっている。 矢のパワーこそ出しやすくなったが、持ち運びにはかなり不便。 ●リム ハンドルの両端に取り付けられる弓がたわむ部位。弓を引く時のエネルギーが蓄積され、剛性が強いほど引きが重くパワーのある矢が撃てる。 素材や作り方によってリムの剛性は異なり、ハンドルへの装着の締め付けを緩めたりすることで弓の引きの重さを変化させられる。 ちなみに分解時は細い板のような状態で、基本はボウプレスという道具がないと組み立てられない。 ●ホイール・カム コンパウンドボウで最も特徴的なパーツ。リムの両端に取り付けられる偏心滑車。 この滑車の回転によって弓の引きの重さを激減させられる。 例えば60ポンドの重さの弓だったら、半減から7割減ほどの20ポンド程度までの重さになるのである。 このため普通の弓と違い、撃ち手は標的を狙っている間は引き手に大きな力を入れずに済むので楽に狙える。 さらに形状によってパワーやスピードも大きく異なっているのが最大の特徴。 ●ストリング・ケーブル ストリングは弓を引くための弦で、滑車に取り付けられている。 コンパウンドボウは普通の弓と違って引き始めが一番重く、それが滑車の力で途中から一気に下がるという特徴がある。 ケーブルは片方の滑車と反対の滑車に交差させるように装着されており、滑車の動きを連動させて引っ張ることで手を離したストリングを巻き取って矢を放つようになっている。 ●アローレスト 装填した矢を乗せて射出を安定させるための台座。ハンドルに装着させる。 ネジ式の簡易的なものから、複雑な構造の本格的なものまでデザインは実に様々。 この他にも様々な補助パーツが存在するが、何でもかんでもゴテゴテと装着しても重くなるし持ち運びも面倒になるし、見栄えも悪くなるのでほどほどに。 過ぎたるは猶及ばざるが如しである。 + その他のパーツ・アクセサリー等 ●ケーブルガード ケーブルが矢と接触しないように横にずらすためのもの。 なお、滑車の機能によってはこのパーツを使用しないで自動でケーブルを横にずらしてくれるものも存在する。 ランボーが使う弓のオメガホイールと呼ばれるものがそれ。 ●リリーサー 専用の引き金を弦に引っかける発射装置。 指撃ちよりも機械的な動作で矢を射出できるのでより安定した軌道で射出できる。 ●サイト 標的に狙いを定めるためのいわゆる照準器。 ●スタビライザー 矢を放った時の振動を軽減させるための重り。 ◆種類 ●4ホイール型 最初期に生み出されたタイプで、その名の通りに滑車が4つ取り付けられている。 現在はほとんど見かけられない。 ●ラウンドホイール・エナジーカム型 真円形の偏芯滑車。 コンパウンドボウの滑車機構としては旧型で、現在主流のカムと比べると発射する矢のスピードやパワーが控えめなのであまり人気が無い。 が、それでも弓矢の威力としては十分で、60ポンド(約27kg)くらいの弓で200~250fps(秒速60~76m)くらいのスピードが出せる。 むしろ安いし、構造が単純でメンテナンスが楽という利点もあるので使いこなせば化ける。 下記のランボーやクラウザーが使用しているのはこのタイプ。 ●シングルカム・デュアルカム・ハイブリッドカム・バイナリーカム型 現在主流となっている滑車機構。滑車の形状が真円ではなく楕円など複雑な形状となっている。 カム機構によって滑車の回転運動の動きを途中で変化させることで、より高いパワーとスピードを発揮できる。 大体300fps(秒速91m)程度のスピードの矢を撃てるが、中には400(秒速122m)越えになる代物もあるとか。 が、その分だけ弓の引きが重くきつくなったりするので、射手はかなりのパワーを必要とし、疲れる。 あと複雑な構造故にメンテナンスも面倒だし、コストも高い。 各々の違いについて簡単に説明すると… ●シングルカム(1カム) 片方のリムにカムを、もう一方には真円の同心滑車のホイールを組み込んだもの。ストリングがかなり長いのも特徴。 ●デュアルカム(2カム) 両方のリムにカムが装備されている。 ●ハイブリッドカム(1.5カム) 二つのカムの形状がそれぞれ異なっており、1カムと2カムを足して二で割ったような性能。 ●バイナリーカム 基本は2カムと同じだが、二つのカムの形状が全く同じ対称的で同調して動くためより安定した矢が撃てる。 ●パラレルリム型 リムがハンドルに対して横に平行になっているタイプ。 矢を撃った時の振動と衝撃を上下に逃がすことで発射のブレを軽減させている。 その分、ハンドル部分がやたら大きくなったりしているので重い。 ●ノーカム型 最近新たに開発されたタイプ。 滑車の形状がラウンドホイールのような真円でしかもでかい。 このタイプの弓はハンドルが極端に長く大きく、リムもパラレル型でとても小さいために衝撃もかなり小さく抑えられているのが特徴。 まだまだコンパウンドボウの発展と進化は留まることを知らない……。 ◆フィクションでの主な登場作品 映画やゲームなどでは意外にもそこそこ大活躍をしており、癖はあるものの中には銃よりも強いものもあるロマン武器にして強武器である。 映画・アニメ・小説等 ●ランボーシリーズ 主人公のジョン・ランボーが2作目以降で使用するのがコンパウンドボウ。ちなみに使用していた弓は実際に売られていたことがあり、今でもレプリカや似たような構造の弓が手に入る。 どうやら作中の描写からボウプレス無しで組み立てられるようで、分解時はクイーバーに収納したりできる模様。 ランボーはこの弓を使って無双した他、爆薬付きの矢じりを装着してヘリを撃ち落としたりと大活躍した。 ●ホット・ショット2 主人公のトッパー・ハーレーが使用。……チキンアローという伝説的爆笑シーンが見もの。 ●ログ・ホライズン 登場人物のヘンリエッタが「時計仕掛けの奏歌弓(クロックワークスアーチェリー)」という名の弓を使用。 イラストから見ると、どうやらデュアルカム式の弓らしい。 ●パニッシャー フランク・キャッスルが、クライマックスの戦闘で使用。 ●マッドマックス2 製油所の住人の一人である女戦士が使用。 ●ブレイド3 「ナイト・ウォーカー」の一人であるアビゲイル・ウィスカーが折りたたみ式の物を使う。 ●ジュラシック・ツアーズ 登場人物の一人であるトレスが途中から持ち出して使用。 ゲーム ●バイオハザードシリーズ バイオハザード4においてジャック・クラウザーの愛用する武器として登場。 その威力はライフル並に強く、マーシナリーズではガナードを次々と射殺できる。 なお、本編ではマインスロアー搭載の矢を撃ってきたりしたが、こちらは使えない。マーシナリーズでも使えれば便利だった。 ちなみにエイダ・ウォンが4で使用する火薬付きボウガンもコンパウンドボウである。 ●バトルフィールド4 ファントムという名のコンパウンドボウが登場。 様々なタイプの矢じりが装着でき、爆薬や毒煙幕の矢じりも使える。 でも銃と違って伏せ撃ちができないという欠点が……。 ●トゥームレイダー ディフィニティブエディション 使用できる武器の一つに弓矢が存在し、その中にコンパウンドボウがある。 火矢から爆矢、さらにはナパームや装甲貫通矢といった矢まで撃つことができる。 ●モンスターハンター 初期武器の強化形(クロスでは鉄武器)のパワーハンターボウが典型的なコンパウンドボウの形をしている。 ●艦隊これくしょん -艦これ- Ark Royalが、飛行甲板をモチーフとしたコンパウンドボウを使用する。 追記・修正は100ポンドの弓で爆薬矢じりを撃って敵をふっ飛ばしてから。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 記事を書いた方は実際にお持ちなんですね。学生の時とかに興味もっておけばよかったなぁ。 -- 名無しさん (2017-03-13 16 01 05) ↑学生が気軽に手を出せるほど安くないから仮に興味を持ったとしても…。そもそも普通はリカーブで十分だから。 -- 名無しさん (2017-03-13 16 08 28) ↑↑大学時のサークル体験入部でリカーブを試しで撃ってみてきつかったから、卒業後にコンパウンドに乗り換えた。安くてパワーがあるタイプが欲しいなら相場は30000くらい。最近の新しい奴は80000とかそれ以上する・・・ -- 名無しさん (2017-03-13 16 27 03) そもそも所持した時点でアウトなんじゃ…? -- 名無しさん (2017-03-13 16 37 41) ↑いや、問題ない。普通に市営体育館のアーチェリー場とかでもたまに使い手を見かけるぞ。 -- 名無しさん (2017-03-13 16 40 49) モンハンの「ハンターボウ」を強化して行くと手に入る「パワーハンターボウ」ももろにこれだよね。ホイールついてるし -- 名無しさん (2017-03-13 16 42 35) ↑まぁフィクションにおける弓っておおよそ銃を製造できる技術力が無い世界での遠距離攻撃手段ってイメージがあるから、もしそれらと共存させるならば超自然的な付加効果を与えるか機械化して説得力を持たせるかだろうからMHやその他ゲームもこの項目のような弓のデザインにたどり着くと思う -- 名無しさん (2017-03-13 17 30 41) ファンタジー物の「コンポジットボウ」とは別物なんだなぁ。アーチェリーの奴か -- 名無しさん (2017-03-13 21 37 42) ↑どっちも和訳は複合弓だから紛らわしいよね。 -- 名無しさん (2017-03-13 21 55 47) 銃が規制なしで、弓が規制ありというのは、銃の場合、誤射しても防弾チョッキで止められて助かることもあるからかもしれないね。記事にも、コンパウンドボウはプレート挟んでる防弾着も貫くことがあるって書いてるし。 -- 名無しさん (2017-03-14 09 20 07) 日本の鳥獣法で弓矢による狩猟が禁止されているのは、「弓矢は殺傷力が低いので、動物を負傷させて暴れさせたりして危険だから」という理由。確かにアメリカの狩猟用コンパウンドボウなんかは、強力なものだと獲物を貫通した上で背後の木に深くぶっささるぐらいの威力があるんだが、普通の弓だと1矢で倒すことは非常に難しい。 -- 名無しさん (2017-03-14 21 36 43) フィクションだとモンハンのように長弓のサイズまで大型化ものがあるけど実現可能なのかな? このサイズでもこのパワーだからどうなるんだろう? このページを読むと重量もかなりあるみたいだしそこまで大型化したら重すぎて持つこともできないのかなやっぱり。 -- 名無しさん (2017-03-15 22 59 21) この形式は、もう弓が狩猟用や競技用にしか使われなくなって久しい時代に生まれたものですからね。戦争に使うわけじゃないから、極端に大型化してまで性能を上げる必要もないし、そもそもこれ以上の高精度・長射程・大威力を求めるならもう鉄砲でいいと言う事情がある。 -- 名無しさん (2018-01-21 16 23 59) 最近はクロスボウもこれのテクノロジーを引き入れて、面白い物体になってるね -- 名無しさん (2018-11-28 10 51 59) コンパウンドボウであって、往年のコンポジットボウじゃないから、弓の材料もフィラー入りのプラスチックなんでしょうねぇ。ガラス繊維が入ると堅くなりすぎるか? -- 名無しさん (2019-04-07 15 23 04) thief(ゲーム) も入るかな?あっちは鏃に重点があるけど。 -- 名無しさん (2020-11-20 17 05 24) ヤードポンド法じゃ分かりにくいのでメートル法の数字を追加しました -- 名無しさん (2020-11-20 19 07 47) 確か今年の4月から無資格のボウガン所持が違法になるんだっけ -- 名無しさん (2022-03-26 11 19 05) 名前 コメント
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■コンパウンドボウ 世界樹の迷宮5で登場する武器。両端に滑車をつけることで少ない力で矢を射ることができるようになった弓。TP↑↑。 火力が犬・鷹に依存し、少しでもTPが多く欲しいハウンドにはうってつけの性能。 現実のコンパウンドボウは通常の弓(リカーブボウ)が空側に親指を向けて弦を引くのに対し、親指を地面に向けて(通常とは逆さま)にして弦を引く。かっこいい。滑車のお陰でリカーブボウと変わらない力で倍の強さの弦を引っ張れるので外国では狩猟にも用いられる なお日本では弓矢を用いた狩猟は禁止されている。パチンコは条件付きだけどOK やっぱりハウやハバは TP 不足しがちで、毒蛭の短弓の次にこれだったかな。 しかしこんなブヨブヨした素材でTP(やる気)が上がるって・・・あ、弓を引く力を抑えられるからか 実物の動画を海外の爺さんが上げてるが、蓄光サイトやトリガー機構、手振れを抑えるスタビライザーまで装着されててハイテク感ハンパなかった 宿に泊まる直前に持たせて、迷宮に入って笛を吹いたら老木やらキリングショットに変更される コメント
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トップページ ロケーションリスト 【アベンジャーズ・コンパウンド】 【アベンジャーズ・コンパウンド】 基本情報 ロケーション名 アベンジャーズ・コンパウンド 効果タイプ タイミング誘発型 テキスト ターン5では、すべてのカードがここにしかプレイできない。 ロケーション効果 ターン5の間だけ、自動的に発動する効果です。 効果の持続中は、【アベンジャーズ・コンパウンド】以外のロケーションへカードをプレイできなくなります。 《ジーン・グレイ》の効果とは異なり「カードのプレイが可能な場合」という逃げ道がありません。ターン5の開始時点で、このロケーションにカードのプレイが不可能な場合、ほぼ確実に「1ターンを無駄にする」ことになります。 ロケーションを書き換える効果により、複数の【アベンジャーズ・コンパウンド】が出現した場合、ターン5では、いずれかの【アベンジャーズ・コンパウンド】を選んで、カードをプレイ可能です。複数のカードを、複数の【アベンジャーズ・コンパウンド】に、同時にプレイすることもできます。 ターン4に《ウォーマシン》や《スノウガード・鷹》をプレイして公開時効果を通したプレイヤーは、このロケーション効果を無視できます。 アップデート履歴 2022/10/18 ・初期ロケーションとして実装されました。 2023/12/05 ・効果はそのままで、テキストのみ書き直されました。(「このロケーション」→「ここ」) ▶︎ロケーションリストへ戻る ▶︎トップページへ戻る
https://w.atwiki.jp/mutukidoraken/pages/40.html
パウンドケーキ バターと砂糖の甘ーい香りのプレーンパウンドケーキは、 外はカリっと、中はふんわりの仕上がり。 ドライフルーツとチョコチップをたっぷり入れた方は、 洋酒の香りを利かせしっりとした仕上がりになりました。 味はもちろん……作った本人がウマー!と言った出来栄えです(笑)
https://w.atwiki.jp/carwax/pages/36.html
ガラス専用コンパウンドについて 435:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/30(日) 22 39 35 ウインドウにコンパウンド掛けてみたいのですが、手持ちの 液体コンパウンド9800でも大丈夫でしょうか? 437:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/30(日) 22 41 08 435 それは塗装用のやつ? ガラスにはガラスコンパウンドっていう専用品がある 448:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/30(日) 23 29 55 437 やっぱり専用品使った方がいいですか? なんというか世の中には「さすが専用品だ」ってものと 「専用とは名ばかりの類似品」ってのがあるので どんなものかと思って聞いてみました。 451:名無しさん@そうだドライブへ行こう:2005/10/31(月) 00 57 37 448 わかんないけど塗装の硬さとガラスの硬さは差があると思う 塗装の硬さは鉛筆の固いやつで傷がつくぐらいのはず あと専用品のほうがイオンデポジットとかのうろこも落ちるんじゃないかな? 専用品でもデポジットは落ちにくいので塗装用がガラスコンパウンドよりやわらかい場合 ガラスは削れないんじゃないかと思う コンパウンドは削る作業なので洗車の中でも一番神経を使ってやるべきと思う 俺は塗装をやるときは絶対コンパウンドの目の大きさとかも確認してやってる 削って綺麗になるよりも削れ過ぎるほうがやばいはず
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ここでの攻略はあくまで管理人が感じたことであり、間違っている部分が多々あるかもしれません。間違っているところは修正して頂くとありがたいです。 移動を防御する方向やタイミングがわからない時は、メニュー画面のスキルチャレンジ→グランドチャレンジ→トップドリル(ボトムドリル)で、CPU相手に練習しよう。チャレンジに進む前の画面だと時間制限なくCPUと練習できる。移動を防御する方向について練習できちんと把握しよう。 カスタム対戦で、CPUポジション転換速度のゲージをかなり減らして、コンペティティブアイコンをオンにして試合するのも練習にいいかも。 5月31日のアップデートでの追加要素について ポジション移動の基本ポジション移動のコツ 移動防御について スタミナの管理をしよう ポジション移動を防御する方向をきちんと把握しておこう。 防御の選択肢を絞ろう 画面中央上部のメーターを見て、どんな時に素早く移動できるのかなんとなく把握しておこう。メーターについて 相手の戦い方を見てポジション移動する方向、タイミングを予測しよう 単調な動きにならないように変化を付けよう。 フェイントについて その他 トップポジション(有利)での戦い方ガードポジション ハーフガード サイドポジション がぶりの体勢 バックシッティング ボトムポジション(不利)での戦い方ガードポジションからの脱出 ハーフガードからの脱出 サイドポジションからの脱出 マウントポジションからの脱出(相手がマウントポジションでパンチを連打してきたら・・・) その他のポジション 5月31日のアップデートでの追加要素について ボトムポジションで立ち上がるときにR1を押しながら立ち上がると、素早く立ち上がれるようになりました。(通常と比べて半分くらいのスピードで立ち上がれる) ただし、スタミナをものすごく消費するので、ここぞという時にだけ使うようにしましょう。 ポジション移動の基本 ポジション移動のコツ 相手がポジション移動していないのに防御すると、1~2秒間?防御が出来ない防御無効時間が発生する。そのため、いかに相手が防御しているタイミングと、自分が移動するタイミングをずらすかが、大事になってくる。常に一定のリズムでポジション移動をするのではなく、リズムを変えながらポジション移動しよう。また、移動する方向についても同様で、常に同じ方向に移動すると相手に読まれてしまうので移動する方向も変化をつけよう。相手の裏をかく事が出来れば、上級ポジション移動も成功しやすくなる。 ポジション移動は相手に動きを読まれないことが大切です。相手がどのタイミングでどの方向に防御を入力するかを予測しながら、相手の裏をかきましょう。 移動リズムについて すぐに移動 ワンテンポ遅らせて移動 ゆっくり移動 これらを組み合わせよう。特に「すぐに移動」と「ワンテンポ遅らせて移動」の組み合わせは相手の防御のタイミングをずらすのに有効。 ガードポジション、ハーフガードでの密着状態でパンチを2~3発出してヒットした直後は素早く移動できる。相手が防御に意識がいってることもあり有効。 相手の移動やパウンドを防御した直後は素早く移動できる。ただすぐに移動すると相手にタイミングを読まれてることもある。この場合すぐに移動だけでなく、ワンテンポ遅らせて移動でも素早く移動できるので、移動するタイミングを上手くずらそう。 相手が打撃を出そうとした瞬間は、相手の移動防御の入力が遅れることが多い。このタイミングで移動すると成功しやすい。 どんな時に素早く移動できるのか、メーターを見ておおまかに把握しておこう。メーターについて 移動防御について 相手の移動を防御するときは、R2を押しっぱなしにして、相手が移動してきたら右スティックを入力するようにしよう。オンライン対戦ではラグがあるので、相手が移動してきたのを見て反応しても、間に合わないことも多いです。相手の移動を見てから反応するのではなく、相手が移動する方向を予測して事前に右スティックを入力する方向を決めておき、相手が動いた瞬間や、状況によっては動き出すタイミングを予測して事前入力するくらいの感覚で、右スティックを入力することも必要になってきます。特に、自分のスタミナが減っていたり、画面中央上部のメーターが相手側に高くなっている場合など、相手が素早く移動できる状況ではこのようにヤマをかける方法が有効となる場合が多いです。 移動防御も相手の動きを予測することが大切です。相手が立ち上がりたいのか、それともグランドで勝負したいのかを予測することで相手の移動方向が絞れてくる場合もあります。また、相手が「すぐに移動」するタイプなのかそれとも「待つ」タイプなのを把握することで移動防御やアームトラップのタイミングが計りやすくなることもあります。 相手が素早く移動できて、自分が予測入力しないと移動を防げないケース 自分がガードポジション(有利)で相手がフルガードした直後の反対側での立ち上がり 自分がガードポジション(有利)で、上半身を立ち上げた直後の↓ 自分がサイド(有利)に移動した直後の移動防御 自分がトップポジションで上半身をあげた直後の移動防御 などなど 逆に相手の移動方向を見てから反応しても間に合うケース ガブリの体勢(有利・不利)での移動防御 ハーフガード(有利・不利)での移動防御 などなど あくまで個人的に感じてることなので、間違ってるかもしれません。またスタミナやグラウンド能力によっても違ってきます。 スタミナの管理をしよう スタミナが少ない状態だと、ポジション移動に時間がかかり、相手の移動は防ぎにくくなる。また寝技も不利になる。闇雲にポジション移動するのはスタミナをロスするだけ。特に移動を防がれた時はスタミナが減るので、その状態で連続して移動しようとしても簡単に防がれてしまう。移動を防がれたら、すぐにもう一度移動しようとしないで、自分からは動かず防御に専念し、スタミナを回復することも必要になってくる。逆に相手にスタミナがない時は、移動と寝技のチャンス。自分と相手のスタミナの状態を把握しておこう。 ポジション移動を防御する方向をきちんと把握しておこう。 ポジション移動を防ぐには、R2+右スティックを相手と同じ方向に入力する必要がある。相手がどの動きをしたら、どの方向を防御するのかを、練習できちんと把握しておこう。 防御の選択肢を絞ろう すべての方向に注意しながら、相手のポジション移動を防ぐのは難しいので、相手に移動してほしくないと思う方向により注意してボジション移動を防御しよう 例えば、サイドポジションをとった場合、相手がスプロールしてガブリの体勢になってしまったら、相手が上級者の場合その後の展開が難しくなる。なので、ハーフガードに戻されるのはある程度割り切って、スプロールさせないことに集中する、などなど 画面中央上部のメーターを見て、どんな時に素早く移動できるのかなんとなく把握しておこう。メーターについて 例えば相手の打撃や移動を防御した直後は素早く移動できる。サイドをとられている時に相手がパウンドをしてきた瞬間なども、素早く移動できるチャンスになる。どんな状態の時にメーターが上がるのかを、なんとなく把握しておこう。 そういった素早く移動できるチャンスの時は「すぐに移動」だけでなく、「ワンテンポ遅らせて移動」でも間に合うので、あまりチャンスだからと言ってすぐに移動しても相手に読まれてしまいます。また、スタミナが少ない状態だと、いくらメーターが高くても、移動の成功率は低くなってしまいます。スタミナの状態も把握しておきましょう。 相手の戦い方を見てポジション移動する方向、タイミングを予測しよう 相手はグラウンドで戦いたいのかそれとも立ち上がりたいのか、すぐに移動するタイプなのかそれとも待つタイプなのか、寝技を狙っているのかいないのか、など相手の戦い方を分析し、移動する方向やタイミングを予測しよう。 単調な動きにならないように変化を付けよう。 マウントをとられたら、毎回すぐに立ち上がろうとする。待って防御に専念ことをしないで毎回、自分から動こうとする。などなど、移動するタイミングや方向が単調だと、相手に読まれやすい。常に変化をつけることを意識しよう。 フェイントについて フェイントについては、ポジション移動するうえでかなり有効なテクニックなのですが、ガードポジションでのフェイント防御の仕方については、管理人がいまいちよく分かってない部分があります。なので、ここに書いてある記述は、間違っている可能性が特に高いです。そのことを前提でお読みください。 フェイントを有効に使おう ガードポジション(有利)でのフェイントはかなり効果的です。積極的に使いましょう。 ただし、あまり使いすぎると相手に読まれて、フェイントをしている最中に相手に移動されてしまいます。 フェイントの防御 フェイントに引っ掛かった場合、R2を一度離してもう一度押すのか、R2は押したままでいいのかで悩む方もいると思いますが(私だけ?)、R2は押したままで大丈夫だと思います。(防げたことがあるのできっと正解) 他のポジションのフェイント防御そんなに難しくないのですが、ガードポジションのフェイント防御はホントによく分かりません。防げたと思ったら防げなかったことも多く、でもたまには成功するという・・・推測ですが、右ステックを相手のすべてのフェイントを間違えずに入力するか、フェイント部分は入力せずに最後の移動だけを間違えずに入力する、どちらのやり方でもフェイントは防御できるハズです・・・多分 追記 フェイントの時に間違えても、最後だけタイミングと方向があっていれば防御できたこともある・・・ますます分からない・・・ 相手が左から右へのフェイント移動をしてきた時に、スティックを一気に右から左へ移動させずに一度中央へ戻すことを意識する? 上手く防御出来ないので、ガードポジションで相手がフェイントしてきたら、こちらも同時に移動してやりましょう。フェイントをしている分、相手は時間をロスしてるので、こちらの移動が成功する確率が高くなります。 その他 相手の移動と同時にこちらも移動すると、違うポジションに移動することがある。 例:相手のバックサイドからバックマウントへの移動と同時に自分も移動すると、ハーフガードになることがある。 相手のスタミナが少ない時に移動すると有利なポジションへ一気に移動できることがある。 例:ハーフガードから一気にサイドサドルへの移動など アームトラップに成功したときにL2+右スティックで寝技に移行できる場合がある。 トップポジション(有利)での戦い方 ガードポジション フェイントを使おう ガードポジションでのフェイントはかなり有効です。 ただ、相手に読まれてフェイント中に移動されてしまうこともあるので、気を付けましょう。 上半身をあげてパウンドを打つ場合 相手は上半身をあげた瞬間に、右スティック↓ですぐに立ち上がろうとする場合が多い。 上半身をあげたら、すぐにパウンドせず、相手の立ち上がりを防御しよう 右スティック←・→でも立ち上がれるが、↓が素早く立ち上がれるので、↓で立ち上がろうとする人が多いと感じます。 ラバーガードを気を付けよう 一部の選手はラバーガードに移動してきます。ラバーガードではこちらは何もできなくなり、逆に相手は寝技やトップマウントに移動できる状態になってしまいます。ラバーガードへの移動を防ぐと共に、もしラバーガードになってしまったら、速やかにガードポジションに戻しましょう。 また、相手が右に動いたらR2+→、左に動いたらR2+←を入力し、相手のトップポジションへの移行を防ぎましょう。 ※ラバーガードが出来るのはトニー・ファーガソンやネイト・ディアス、BJ・ペンなど本当に一部の選手だけなので、そこまで警戒する必要はないかも? ハーフガード マウント・サイドへ移動しよう ハーフガードから、マウントへ移行するケースが多いと思いますが、当然相手も警戒している。サイドへの移行も選択肢に入れておこう。 上半身をあげてパウンドを打つ場合 相手は上半身をあげた瞬間に、右スティック←・→でフルガードに移行するか、↑で立ち上がろうとする場合が多い。パウンドを打つ前にしっかり防御しよう。 R1でエルボー、R1+L2でボディへのエルボーが打てる。上下に打ち分けて相手に強烈なエルボーをお見舞いしよう。 相手が立ち上がろうとする動きと、フルガードに移動する動きは似ているので、間違えないようにしよう。 相手の腕が自分の首に来たら立ち上がりR2+↑ 相手の腕が自分の脇を差したらフルガード 左腕の場合R2+←、右腕の場合R2+→ サイドポジション 相手はこちらがパウンドしたとほぼ同時に、ポジション移動をしてくる場合が多い、闇雲に連打せずに1発殴ったらすぐに防御するなどして、攻撃にメリハリをつけよう。 ディアス兄弟やトニー・ファーガソンなど一部の選手は、上級移動でサイドから一気にガードポジションに移動してくる場合があります。これはあまり防ぐ機会がない上に、直感的にも防ぎにくいので防ぐ方向を把握しておきましょう。防ぐ方向はハーフガードへの移動を防ぐのと同じ方向です。下の動画の場合はR2+→となります。 選手によってはサイドポジションから、上級移動でクルシフィックス(マットヒューズポジション)に移動できます。強力な打撃を打てる有利なポジションなので相手の移動をしっかり防ぎましょう。 相手が右に体を傾けたらR2+→、左に体を傾けたらR2+左で移動防御です。 がぶりの体勢 スタミナの状態にもよりますが、がぶりの体勢ではバックサイドへの移動には少し時間がかかるので相手に防がれやすいです。なのでとりあえず相手の移動を防御してスタミナを減らしてからバックサイドに移動するか、または一度立ち上がってからすぐに飛び込んでフルガード(有利)にする選択肢もありかなと思います。 バックサイドに移動できた場合、相手はパウンドを警戒してる場合が多いので、すかさずバックマウントに移動すると成功する確率が高いような気がします。 一部の選手(ギロチンチョークが出来る選手?)だけですが、相手のクリンチへの移動を防ぐときにR2+↑ではなくR2+L2+↑を入力することでギロチンチョークに移行する事が出来ます。入力タイミングが割とシビアなので、相手のスタミナがある時は成功しにくいです。相手の移動を防御してスタミナを削ってから狙うといいと思います。 バックシッティング 素早くマウントポジションに移動できるので、積極的に移動しよう。 バックシッティングでは動きが小さく分かりづらいので、移動防御がしにくいですが、相手のフルガードへの移動は時間がかかるので、焦らずしっかりと防御しましょう。 自分の両腕に注目して 相手が自分の腕を右に動かしたら:R2+→ 相手が自分の腕を左に動かしたら:R2+← 振り向くような動きをしたら:R2+↑ ボトムポジション(不利)での戦い方 ガードポジションからの脱出 ガードポジションから立ち上がるのに、基本的な形は3つあります。 ①フルガードしてから、反対側にステックを倒し立ち上がる。こうすることで素早く立ち上がることができます。 ②①が相手に読まれてる場合があるので変化をつけるため、フルガードしてから①に行くと見せかけて、右スティックを他の方向に入力をする。 ③②が相手に読まれていて、フルガードした直後に相手が移動してくることがあるので、フルガードしたあと何もせず、相手の移動を防御してから立ち上がる。 これらを応用すれば、脱出だけでなくトップポジションへの移行や、寝技への移行につなげることもできます。 一部の選手はフルガードすることが出来ません。その代わりにラバーガードという有利なポジションに移動することが出来ます。 ハーフガードからの脱出 フェイントを使って立ち上がるかバックサイドに移動しよう 立ち上がりとバックサイドに回る動作は似ている。フェイントと組み合わせることで、相手が間違えやすくなる。 フェイントから立ち上がり フェイントからバックサイド ※相手に読まれている場合、どちらをやっても防御されてしまうことがあります。その場合はフルガードを2回入力してフェイントしてからフルガードに移行しましょう。 サイドポジションからの脱出 サイドに移動した直後にスプロールすると、素早くガブリの体勢に移行できる? 相手がパウンドをしてきた瞬間は、ポジション移動のチャンスタイミングよくやると、1発も当たらずにガブリに移行出来る。 ハーフガードに戻す方向は2つあるので、両方バランスよく使おう。 サイドポジションで漬けられないためには 移動のタイミングをずらそう 相手の打撃に合わせて移動するのは有効ですが、そればっかりだと防御のタイミングが計られやすいです。移動のタイミングをずらすことも意識しましょう。 ←・→だけでなく↑も使おう 相手を漬けている時は、←・→の防御に意識が行っていることが多く、↑での移動は防がれにくいです。←・→だけでなく↑も使いましょう。 スタミナがない時は2~3発打撃を貰うことを受け入れて、スタミナを回復させよう 移動を防御されるとスタミナが減ります。スタミナが減った状態で移動しようとしても移動に時間がかかる為、簡単に防がれてしまい、さらにスタミナが減るという悪循環に陥ってしまいます。移動が防御された時は、相手の打撃を貰ことを受け入れてスタミナの回復を優先させた方がいいと思います。 マウントポジションからの脱出(相手がマウントポジションでパンチを連打してきたら・・・) アームトラップを狙おう アームトラップが成功すると、たとえガードポジションに移行できなくても、相手のスタミナをかなり減らせる。その後にハーフガードに戻したり、立ち上がったりしよう。アームトラップについて ※アームトラップに失敗してガードが開くと、1~2秒ほど入力無効時間になってしまう。この入力無効時間中に連続してアームトラップをやろうとするのは意味がなく、逆にボコボコにされる時間が長くなるだけ。アームトラップに失敗したらR2を押したまま、もう一度アームトラップの表示が出るまで待とう。 相手のパンチを何発かガードして、少しスタミナを減らしたところで、タイミングよくハーフガードに移動しよう。 移動の途中でパンチが当たるか当たらないかの見極めは、やっていればそのうちコツが掴めるようになる。 自分のスタミナがある時は相手のパンチをガードした直後に移動すると素早く移動できます。ただ、そのタイミングを相手に読まれてる場合もあるので単調な移動をせずに、左右どちらに移動するか、または体を密着させるかなどの変化をつけた方がいいと思います。 それでも、移動の途中で殴られて移動できない場合は ハーフガードに移動するよりも、L1を押してバックマウントへの移動の方が素早くできる。バックマウントに移動したら、もう一度L1を押してハーフガードに移動もしくは、アームトラップで立ち上がりを狙ってもいい。 オンライン対戦ではハーフガードへの移動にこだわるあまり、そのままパウンドでKOされてしまうプレイヤーも多いです。バックマウントへの移動も選択肢の一つに入れておきましょう。 マウントからの立ち上がりについて マウントをとった相手は、立ち上がりを一番警戒してると思うので、成功する確率は相手が上級者になるほど、低くなると思います(相手のスタミナがない場合を除く)。絶対に失敗するというわけではないですが・・・ 立ち上がりを狙いたいときは、安易に立ち上がろうとせず、ハーフガードへの移動も使うことで、相手の意識を散らしましょう。 追記:1ラウンドでまだスタミナが沢山ある状態なら、立ち上がりの成功率は高いかも。 その他のポジション サイドサドルからの脱出 アームトラップと同じ操作で、サイドポジションへ移行しよう。 サイドサドルに移行した相手は、すぐにパンチをしてくる確率が高いです。オン対戦ではラグがあるので、サイドサドルになったくらいのタイミングでサイドへの移行(アームトラップ)をしてみましょう。(もちろん相手によってはタイミングをずらされることもありますが) クルシフィクスからの脱出 クルシフィクスはとても危険なポジションです。このポジションに移動させないことが大切ですがもし移動してしまったら、すぐに移動するか、サイドポジションと同じように相手が打撃を出してきたタイミングで移動しましょう。もし移動防御された場合、連続して移動しようとするのは、防御されスタミナを一気に無くすリスクがあります。1発~2発ほど強力な打撃を受けることを覚悟したうえで、スタミナの回復に努めて、再び移動を試みた方がいいと思います。また、アームトラップも狙っていきましょう。 スタックガードからの脱出 スタックガードでは、相手のパンチに合わせて右スティックを入力すると、パンチを防ぐ事が出来ます。L1+右スティックでガブリの体勢への移行や、一部の選手だけだがパンチをしてきた瞬間に、L2+右スティックで寝技への移行も出来ます。スタックガードになったら、L2を押しながら関節技が表示されるタイミングを待とう。 ※寝技の移行は相手のパンチが右か左どちらか一方の時のみ出来る場合があります。表示を確認しましょう。 バックシッティングからの脱出 バックシッティングでは、移動の動きが小さいので、移動防御しずらいです。ただ移動は基本的に、寝技の防御とトップマウントへの防御の2方向だけなので、しっかり防御しましょう。また、バックサイド(不利)への移動は素早くでき、フルガードへの移動は時間がかかりますが、相手も移動防御の動きを把握していない場合が多いのか、意外にフルガードに移動できることも多いです。 自分のグローブに巻いてある赤(青)のテープに注目し、テープより右に触ったらR2+→、左に触ったらR2+←で移動防御
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二連続で敵を打ち付ける技法 ステータス 効果 攻撃 属性 虚軸 タイプ アクティブ ターゲット 遠単敵 ソース 攻撃 敏捷 対象 HP Lv1 100 2 100 0 0 20 5 Lv10 (係数) (命中) (ディレイ) 属性強化 状態変化 ファミリー タイプ 所持モンスター 玉兎 備考 ダブルアタックの虚軸版かと思いきやターゲットが遠単敵に代わっている。攻撃と敏捷に優れるモンスターは大抵の場合防御とHPが低いためそれらのモンスターを後衛で運用できるようになるのはありがたい(コメントより) 元ネタ おそらくは格闘技における寝技でのパンチのことマクドナルドのメニューにあった「クォーターパウンダー」のパウンダーは「ポンド」の意味。語源は同じかもしれないけど基本的には別ものだろう コメント ダブルアタックの虚軸版かと思いきやターゲットが遠単敵に代わっている。攻撃と敏捷に優れるモンスターは大抵の場合防御とHPが低いためそれらのモンスターを後衛で運用できるようになるのはありがたい -- 名無しさん (2015-11-19 21 38 44) 名前 コメント 攻撃敏捷 虚軸
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ちょっとした汚れにコンパウンド 688:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/13(火) 22 35 18 ソフト99のコンパウンドの3ミクロンと0.5ミクロン持ってるんだけど、ちょっとした汚れ落としは3ミクロンで軽〜くなでなでするのと0.5ミクロンでゴシゴシとどっちがいい? 689:名無しさん@そうだドライブへ行こう :2005/09/13(火) 22 59 02 0.5ミクロンで軽い力で磨くのがよろしいかと。